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能賺錢嗎?「電競十問」一萬字快速了解什么是電子競技

引子:筆者入職電競媒體三月有余,時間不長,勉強算是對這個行業略知皮毛了。

很多朋友對電競行業都存在誤解——「電競就是打游戲,打游戲打的好就是電競」;「電競就是噱頭,打游戲不能算體育,不可能上奧運會的」;「電競不是LOL就是CSGO,捧個手機在那貼膜不算電競」;

這些問題有的發人深思,有的頗具爭議,有的荒唐可笑,它們廣泛存在于電競行業內外,困擾著包括很多熱愛電競的游戲玩家,但更可怕的是自以為是而不自知的愚者。這些信息上的不對稱會導致大眾在電競行業的蓬勃發展現狀下對其認知不清,繼而會導致盲目入行、耽誤學業;惡意揣測、進化鍵盤俠;嚴防死堵、埋沒天才選手;以及最近的某群體碰瓷等嚴重后果。

本文章劃分為十個小問題,筆者將以盡可能精簡通俗的語言為各位解讀這個充滿年輕活力的行業。

電競真的不只是打游戲這么簡單,打一萬盤英雄聯盟不能讓你了解中國電競,但讀完這一萬字就差不多了——

有前景嗎?「電競十問」一萬字快速了解什么是電子競技

本文章主要取材于超競教育、騰訊電競教材《電子競技·產業概論》和《電子競技·運動概論》。

概念篇

1.什么是電競?打游戲算電競嗎?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打游戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款游戲的子集的;但電競當然不止游戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打游戲能打出來的東西。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實并沒有明確且同一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這里引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基于信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那么問題來了?按這個定義,是不是打游戲就算電競了?我在家打LOL好像也符合這個定義啊?

沒錯,就是這樣的。

如果你的游戲過程存在智力與反應速度的對抗,并且你自覺遵守了游戲規則與召喚師守則,那么你所進行每一盤LOL就是電子競技!

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。

很多人可能認為單純的打游戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現于一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對于文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特征包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」 ,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。「娛樂性」脫胎于對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家里選出來的,每個普通玩家都是整個游戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,其心可誅。

因此,只要你的游戲過程存在「智力對抗、反應速度對抗」,且遵守了「一定規則」,那就是電子競技。至于打得菜或是強,沉迷或是有度,那是另一碼事了,而電競之名是任誰也不能剝奪的。

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2.電競也算體育嗎?有什么區別和共性?

這個問題其實早就有了答案,但我仍然見過很多人訝異的表情「電競也能算體育運動?」

早在2003年11月18日,國家體育總局就已經宣布將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,并在2008年整合為第78個。

2013年第四屆亞洲室內和武道運動會,中國派出了第一支電子競技國家隊,參與包括《英雄聯盟》在內的四個子項目爭奪,拿下2銀1銅。

2017年4月17日,電子競技被亞洲奧林匹克理事會納入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

同年10月,國際奧委會(IOC)認可電子競技為運動。

2018年《體壇周報》從熱度、商業價值與影響力三個維度評選出了2018年中國十大熱門體育賽事,英雄聯盟職業聯賽(LPL)第三,王者榮耀聯賽(KPL)第九。

同時還有2018年百大最具投資價值體育賽事,LPL名列第九,KPL第17,NEST(全國電子競技大賽)第21,德瑪西亞杯第31……

不要信網上的火星網友,也不要信你的七大姑八大姨。今時今日,電子競技就是體育。

很多人認為籃球足球才是體育,理由是「起碼鍛煉身體」「游戲也能叫體育?」,這其實是很可笑的,且不舉棋類運動的例子,即使是籃球足球,在最開始誕生之時,也是「游戲」。

我國戰國時代就有了類似足球的運動「蹴鞠」,到了漢朝被逐漸完善,有了具體的場地、規則、裁判;中世紀前的歐洲就有了「哈巴斯托姆」這種類似足球的運動,但在1862年10月26日英國諾丁漢郡成立世界上第一個足球俱樂部之前,足球一直都是游戲。在這之后,足球才真正意義上成為了體育運動,這一天也被稱為現代足球的誕生日。

盡管電競與傳統體育的載體有很大差別,但運動員之間進行的對抗內容是沒有差別的,電子競技與傳統體育都強調競技性,存在對抗和比賽,有統一的競技規則。而很多國人下意識地將電子競技與傳統體育區別開來,很大程度上都是傳統思想與歷史事件的影響,答案在第三問。至于電競為什么遲遲沒能進入奧運會,答案在第9問。

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3.為什么本來被污名化的「電子鴉片」會成為國人之光?

中國電競從誕生伊始到被千夫所指,再到重拾榮耀,整個過程可以總結為「三二一」,即三個群體、兩份文件,一縷光。

三個群體分別是未成年人、家長、媒體。20世紀末、21世紀初的中國,個別未成年人過渡沉迷游戲機、游戲廳的事例在媒體的大肆渲染下被廣大家長群體所同仇敵愾,沒有家長愿意認為自己的家庭教育與物質精神生活比不上熒幕里虛擬的小小世界有意思。而這個矛盾沖突是壓倒性的,因為在后二者面前,未成年人沒有任何話語權。繼而催生了第一份文件——

2000年國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內游戲機市場的治理工作。《意見》中規定“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”

監管部門當時的擔憂是,電子游戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。這份文件在2014年1月6日最終宣布廢除,但帶來的影響是非常深遠的。

這一份針對「電子游戲經營場所」,也就是針對游戲廳的文件,卻同時抹殺了中國游戲行業和剛剛萌芽的電子競技行業。

以2000年的家長平均文化水平與認知程度,是區分不了「游戲廳」「游戲文化」「電子競技」這三者的區別的,只好一棒子打死,當時整個國內的輿論環境也容不得你有別的選擇。因為2002年6月16日凌晨,北京一家叫做藍極速的網吧燒了。

四名與服務員起沖突的未成年人,燒了一家網吧,大家將所有矛頭直指電子游戲。如果燒的不是網吧而是學校,大家斷不會認為是學校出了問題。至于真正出問題的在哪里,那是大家都不愿意也不允許去深思的問題。

如果說前一份文件切斷了電子游戲的實體傳播渠道,那么2004年4月21日,國家廣電總局發布的網游類電視節目禁令,就是徹底在媒體傳播渠道上完全切斷了電子游戲的傳播途徑。2003年4月中央電視臺才剛剛創辦的《電子競技世界》節目和GTV游戲競技頻道被迫停播;《游戲東西》《游戲玩家》《游點瘋狂》等與游戲有關的電視節目也遭受嚴格審查。在當時最具有影響力的電視媒體徹底與電子游戲劃清界限,傳播渠道被堵死,電子競技行業發展和社會認可度都受到了嚴重影響,資本與自站上的投資力度下降,缺乏變現手段。電子競技被迫和電子游戲劃上了等號,一起戴上了「電子鴉片」的帽子,整個行業都蒙上了烏云,直到云隙間照下了來自天空的光芒——

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2005年,SKY(李曉峰)在WCG世界電子競技大賽上奪得了《魔獸爭霸III》的世界冠軍和ACON系列賽的全球總冠軍。也是這一年,中國CS戰隊wNv.gaming拿到了WEG比賽第三賽季的世界冠軍。這些身披國旗站在異國他鄉領獎臺上的年輕人,正在努力為中國電子競技正名。

次年,李曉峰、孟陽、wNv戰隊受邀參與當時的熱門談話節目《魯豫有約》;李曉峰入選中央電視臺2006年體壇十大風云人物評選;2008年4月成都申辦WCG總決賽成功,并在成都第十一屆運動會上引入電子競技為比賽項目;08年北京奧運會的圣火接力,有7名電子競技選手作為火炬手在海南參與接力。

我們常說電子競技是憑實力說話,沒有實力連呼吸都是錯,并不是沒有原因的。如果沒有SKY這縷光芒為中國拿下世界冠軍,誰也不知道這片烏云由誰來撕開,什么時候撕開。電子競技可能會一直一直同電子游戲一起,永遠塵封在歷史的垃圾堆中,沒有人會記住他們。

成績,才是讓大家正眼看你的唯一可能。這是電競幸運的地方,也是最殘酷的地方。

所謂功在當代,利在千秋,指的就是這樣的成就。但真正可貴的不只是一個單純而強大的世界冠軍,而是逆境與阻礙中敢于沖破黑暗的一縷堅硬的光芒。

當所有人都不認可你,甚至批判你的職業時,你是否還有勇氣成為他們的驕傲?是否還有實力為中國電競正名?

當所有人都不相信你的時候,你選擇相信自己,你就是英雄。

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產業篇

4.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當復雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

內容產業主要指游戲研發和運營商,這里指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊游戲,他們負責游戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這里指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如斗魚直播)、媒體(如玩加)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石。

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這里引用一張圖幫助理解 ——

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這里篇幅有限就主要介紹廠商和戰隊。

游戲廠商

負責開發和運營游戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應游戲的授權才能舉辦賽事。

早期游戲廠商的主要收入方式是銷售游戲拷貝光盤,也就是付費購買游戲,屬于買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以后,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡游戲開始進入大眾視野后,大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)開始火爆,游戲廠商更多地采用游戲時長收費模式,用戶需要購買游戲點數,并通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以后,網絡游戲增值服務盈利模式開始風靡游戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有游戲都屬于這一類盈利模式。游戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了游戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得巨額盈利,成為目前最主流的游戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+游戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買游戲,然后在游戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠游戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在后面談。

早年知名游戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較局限,它主要取決于俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手于周邊商品的制作和銷售。

主場賽事分成在2017年之后才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

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5.為什么LPL要聯盟化?

早期LPL借鑒的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最后兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發布會在南京召開,發布會公布了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場并迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

其中最引爭議的莫過于升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決于選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那么穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

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6.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

既然人民日報引用的是人工網的文章,那我們就來說道說道這篇所謂的「文章」。

可以說,人工網的這篇文章通篇就是在給人社部這篇報告做丑陋的背書,文章裝模作樣舉了個張寧隊長的例子,卻連他電競項目的名字都未著一筆。通篇描繪了一個人傻錢多的多金行業,但對電競行業本身的描述卻錯漏百出。所有內容都邁不開人社部報告內容的圈子,不知道文中多次出現的所謂「記者」采訪的到底是行業人員還是只采訪了這篇報告?

而這篇文章之所以會被引用,原因無非就是它將人社部的內容斷章取義改頭換面后掏出了一個令人作嘔的標題,「平均工資的1-3倍」、「人才缺口200萬」、「多金又好玩」。

分別去掉了「86%的從業人員」這一范圍,去掉了「預計未來五年內」這一定語,最后給了個「多金又好玩」這一荒唐結論,然后就被人民日報翻牌子了。

于此,媒體人只能無語凝噎。

退一萬步說,人社部報告的這個200萬,當真就準確嗎?我們來看一看人社部的原文。

這個結論并沒有數據支持,有的只是一個「不完全統計」。

如果沒有數據支持,我們用同為競技體育行業的數據來做個參照。

2017年我國體育產業生產總值約2.2萬億元,從業人穩定在440萬;對比之下,電競產業總值2019年才剛剛1000億出頭,產值是體育產業的22分之1,按照這個比例,電競從業人口實際上應該僅僅在20到30萬人上下。

而根據2017年伽馬數據游戲產業調查報告的數據顯示,電子競技行業規模年復合增長率46%,電競行業人才缺口26萬。

根據騰訊電競出具的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,2018年底電競生態從業者7.1萬人,勞動力缺口15萬。

無論從什么角度看,數據報告的結論都和200萬這個數字相差甚遠。

這些僅僅是人數上的落差,我們再看詳細內容,電競行業真有這么吃香嗎?

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,受訪電競從業人員有58.95%年薪在10萬及以下,僅有43.45%的受訪者在過去一年內有過工資上漲。

有77.16%從業人員是基于興趣愛好進入行業。

有43.45%從業人員所在部門近期沒有擴招需求,39.17%的部門未來也沒有擴招需求。

有47.76%從業人員認為電競行業最需要的人才是經營管理類。

對比這些數據,你還覺得那200萬虛空大軍需要你的參與嗎?

發展篇

7.世界電競史經歷了怎樣的發展?

畫個時間軸吧。

太古代——(約公元前4700-公元前776:蠻荒紀元)

公元前4700年:陜西半坡文明,考古出現了類似陶球和石球的游戲道具。

公元前1341年:埃及法老王圖坦卡蒙出生,他的墓室中出土多達六組棋盤游戲,其中包括被稱為最早棋盤游戲的塞尼特(Senet)。

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公元前1044年:《戰國策·齊策》“臨淄之中七萬戶……甚富而實,其民無不吹竽、鼓瑟、擊筑、彈琴、斗雞、走犬、六博、蹋鞠者。”

人類在這個時間段形成了「娛樂」、「游戲」、「競技」、「對抗」的概念。

元古代——(公元前776-394:規則紀元)

公元前776年:希臘奧林匹亞開始舉辦古奧運會。

公元135年:蹴鞠開始形成具體的場地、規則與賽事,東漢李尤的《鞠城銘》:“圓鞠方墻,仿象陰陽。法月沖對,二六相當。建長立平,其例有常:不以親疏,不有阿私;端心平意,莫怨其非。鞠政猶然,況乎執機!”

公元394年:羅馬皇帝狄奧多西一世以鏟除異教徒活動的名義宣布廢除古奧運會。

人類在這個時間段中將競技與對抗規范化,并賦予更多意義。

古生代——(公元1896- 1947:體育紀元)

公元1896年:古代奧林匹克運動會停辦了1500年之后,法國人顧拜旦于19世紀末提出舉辦現代奧林匹克運動會的倡議。1894年成立奧委會,1896年舉辦了首屆奧運會。

公元1900年:男子足球項目加入奧運會。

公元1936年:籃球項目正式加入奧運會。

人類賦予了競技、對抗以完善的賽事體系、完整的訓練與競技閉環和互動反饋機制。

中生代——(公元1947 - :電游時代)

1947年1月25日,美國人小托馬斯·T.戈爾德史密斯與艾斯托·雷·曼發明了一個叫做「陰極射線管娛樂裝置」的東西,玩家旋轉調整屏幕CRT光束的按鈕可以控制光束命中屏幕上的點。

1962年,美國麻省理工學院研究人員史蒂芬·拉塞爾成功制作了一款名為《太空戰爭》的游戲,可以在計算機PDP-1上運行,通過陰極射線射電管顯示器顯示畫面,被認為是世界上第一款具有可玩性的,真正意義上的電子游戲。

1967年,拉爾夫·貝爾開發出了「棕盒子」(Brown Box),而后Magnavox公司在這基礎上開發出了世界上第一款電視游戲主機——米羅華奧德賽,型號1TL200,截止停產賣出了33萬臺。

這個時間段里,人類首次將競技對抗建立在虛擬介質上。

新生代——(公元1972 - :電競時代)

1972年10月19日,美國斯坦福大學的幾位理工科學生用實驗室中的PDP-10電腦,圍繞一款《空間戰爭》的電腦游戲舉辦了一場小比賽,成為有史可考的最早的電子競技比賽。

「電競十問」一萬字讀懂電子競技行業

1995年,美籍華人方鏞欽獲得PGL(世界電子競技大賽)冠軍,作為世界上第一位職業選手進入吉尼斯世界紀錄,他的游戲ID「Thresh」后被《英雄聯盟》命名了一名英雄——錘石。

1997年6月27日,Angel Munoz在得克薩斯州創立了世界上第一個電子競技聯盟:CPL(cyberathlet professional league),CPL在同年10月31日舉辦了《雷神之錘》的電競賽事,獎金4000美金。最終在2008年宣布財政問題停止運營,后賣給了一家阿聯酋投資集團,改名為「CPL有限公司」。

以上就是世界電競史了。

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8.電競知名賽事有哪些?他們經歷了怎樣的變革?

從規模、影響力,以及對電競運動推動作用上來說,世界上最重大的三大賽事分別是CPL(Cyberathlete Professional League 職業電子競技聯盟)、ESWC(電子競技世界杯 Electronic Sport World Cup)、WCG(世界電子競技大賽 World Cyber Games)。

CPL作為世界上第一個電子競技賽事聯盟,曾舉辦過《雷神之錘》1代到3代的線下比賽、《反恐精英》比賽等,最終因為與贊助商溝通不善,在2008年被收購。

ESWC,前身是歐洲電子競技賽事Lan Arena(局域網競技場),推廣國家超過60個,2004年的ESWC決賽招攬了10萬名觀眾現場觀賽。2005年在中國舉辦的預選賽吸引了超過1萬名中國玩家報名參賽。2009年被收購。

WCG創立于2000年,由韓國國際電子營銷公司ICM主辦,2005年的WCG總決賽《魔獸爭霸III》冠軍由中國選手李曉峰獲得,成為中國電競歷史上意義重大的第一個世界冠軍。

2014年WCG宣布不再舉辦任何賽事,最后在2018年宣布WCG重啟。

9.電競行業未來會怎樣發展?

這題太大了,想要詳細闡述恐怕得再寫個兩萬字,只能簡單概括了。

我國電子競技產業生態的發展趨勢可以總結為三點,分別是城市化、娛樂化、體育化。

城市化(關鍵詞:發展)

城市化實例包括英雄聯盟職業聯賽中主客場制度的施行,其中尤其以WE戰隊的主場西安最為典型。2018年5月25題西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競游戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

除了政策上的規劃與幫助,電子競技產業對推動城市化發展也是幫助巨大。以RNG俱樂部為例,RNG所在的北京華熙LIVE·五棵松,以場館為中心的周邊整合了電子競技上下游產業鏈打造優質內容,包括電競網咖、VR線下體驗店、高端電子競技館、生活品牌館、RNG主體的展示廳、周邊售賣店、主體餐飲等。

娛樂化(關鍵詞:多樣)

電子競技本身就具備了鮮明的娛樂性,電競的主要受眾群體和娛樂產業的受眾群體高度重合,從而衍生了多個「電競+」的跨界合作產業。

例如,電競+小說:2018年12月1日,閱文集團白金作家“骷髏精靈”撰寫的《英雄聯盟》首部官方授權電子競技小說《英雄聯盟:我的時代》開放連載,作為官方的主打內容推廣至全網平臺。

電競+時尚:2016年2月歐洲Fnatic戰隊選手Febiven為時尚雜志《VOGUE》拍攝了一組寫真,這是電子競技選手第一次登上國際時尚雜志。

有前景嗎?「電競十問」一萬字快速了解什么是電子競技

電競+漫畫:2018年騰訊動五部漫畫。漫與超競壹動漫聯手推出了《未來重啟》《野區老祖》《販賣大師》《星源之門》和《天梯戰地》五部漫畫,其中《野區老祖》在兩個月內收獲了1.2億人氣值和13萬的收藏量。

電競+音樂:圈內有句玩笑話叫做「電影公司暴雪,音樂公司拳頭」,《英雄聯盟》的開發商拳頭游戲公司一直是一家非常注重音樂與游戲內容相結合的游戲公司,2018年總決賽主題曲《RISE》發布后一天內微博轉發量近3萬,B站播放量達49.6萬。

體育化(關鍵詞:門檻)

體育化的問題在第一篇中講了很多,這里著重講門檻,也就是電競進了亞運會,為什么沒能接著進入奧運會。

2019年6月26日,中國奧委會官網發消息表示,國際奧委會原則性同意2024年巴黎奧運會增設霹靂舞、滑板、攀巖及沖浪四個大項。

這意味著電子競技短時間內與奧運會無緣,而不僅僅是四年后再來那么簡單。奧委會規定,一個新項目要列入奧運會正式比賽項目,必須提前七年提出申請,經國際奧委會批準列入奧運會表演項目并接受后,才能在4年后的下屆奧運會列入正式比賽項目。也就是說,一個新項目從申請到成為表演賽項目至少需要七年時間,成為正式比賽項目至少需要十一年時間。

十一年在體育史上滄海一粟,在電競史上可就舉足輕重了。電子競技是以游戲為主體的,游戲的更新換代速度快速無比,哪款游戲敢拍著胸脯保證自己能再火十一年?

奧委會之所以承認電子競技是一項運動,主要原因還是其在各國的發展勢頭都非常迅猛,深受年輕人歡迎,但這并不代表它就適合加入奧運會。它的生命周期就決定了這一點,獨立發展未嘗就不是一個更好的道路。

其次,對于國內來說,影響更大的門檻不是奧運會,而是廣電總局。

2018年的雅加達奧運會,國內用戶之所以看不到直播,是因為央視買了獨播權,卻受限于2004年的《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,同時2018年8月廣電總局所發布的《未成年人節目管理規定》中明確指出未成年人節目中「禁止宣傳、介紹電子游戲」。

這背后最大的問題在于,管電競賽事宣傳的是文化部而不是體育總局。

10.你說的中國電競除了LOL就沒別的東西了嗎?

當然不是,筆者之所以用LOL舉例只是因為它在中國的發展更為成熟,更具有說服力。

事實上電子競技項目種類非常繁雜,無論是其游戲本身玩法、游戲設計思路、競技方式、競技性強弱、主體題材等都有大相徑庭的區別。

從游戲本身玩法和競技思路上來說,它的分類主要以「是否具有現實原型」為依據。即該游戲的玩法過程是否能在現實生活中找到相類似的機制?

舉個例子,競速類電競項目如《極品飛車》,這當然是以現實中的賽車為原型所涉及的玩法,它的游戲設計是將現實中存在的賽車虛擬化,因此我們將這種具有現實原型參考的競技游戲項目統稱為「虛擬化電競運動」。這類項目強調對現實競技運動的模擬,旨在于塑造真實感。

與之相對的,就是「虛構化電競運動」,即在現實生活中沒有對應的參考內容及規則,如《英雄聯盟》等MOBA類游戲,現實世界沒有召喚師峽谷,也沒有死傷以后復活的機制,一切玩法只是為了體現游戲本身的可玩性與考驗玩家的操作性。因此,「虛構化電競運動」更加強調游戲玩法設計的創造性。

目前,全球較為熱門的電競項目分類包括第一人稱射擊項目(FPS :First Person Shooting),即時戰略類項目(RTS:Real-Time Strategy Game),多人在線戰術競技類(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena),格斗類(Fighting game),集換式卡牌類(CCG:collectable card game),體育模擬類(SPG:Sport game)等。這里以FPS和MOBA舉例說明。

有前景嗎?「電競十問」一萬字快速了解什么是電子競技

FPS:

1992年ID software公司發布了《德軍司令部3D》,被認為是最早定義了FPS基本模式的第一人稱設計游戲。它的元素相當簡陋,幾乎就只剩下了第一人稱射擊和玩家能自由移動這兩個點。

1996年《雷神之錘》發布,算是真正意義上將FPS游戲貼上了競技這一標簽,原因也很簡單,除了玩法和制作水平上的領先以外,他支持TCP/IP游戲,全世界的玩家可以聯機并參與對抗。

1998年,維爾福軟件公司發布了《半條命》,由于公開了游戲的源代碼,兩位大學生根據代碼制作出了一個以警匪對戰為主題的MOD,名叫《Counter-Strike》(反恐精英)。

反恐精英的風靡,催生了大批FPS戰隊和職業選手,由于其較高的觀賞性也逐漸形成了商業價值,第一人稱射擊項目的職業化開始有了雛形。

2007年韓國Smilegate開發了《穿越火線》并于次年4月由國內的騰訊游戲所代理,大獲成功;2011年舉辦《穿越火線》全民星賽;2012年2月創辦了國內首個電競職業聯賽CFPL;2014年9月創辦了發展聯賽CFDL。

《反恐精英:全球攻勢》承載了原CS系列的情懷與玩法,在2012年于歐美地區開始發售,在2015年拿下了700萬中國用戶,在2016年成為steam史上最暢銷的PC游戲,國內由完美世界代理,并列為CEG\WCG\ESWC\CPL\WEG等多個賽事的比賽項目,憑借其經典的射擊競技玩法及高額的獎金池,《反恐精英:全球攻勢》在全球的電競賽事中都具有舉足輕重的影響力。

MOBA:

世紀末的交接時期,即時戰略項目(RTS)風靡電子競技賽事。1998年暴雪所發布的《星際爭霸》作為RTS競技項目的常青樹深受玩家喜愛,其中有一位ID為Aeon64的玩家用游戲所綁定的地圖編輯器制作了一張自定義方形地圖,名字叫做Aeon of Strife。玩家可以控制一個英雄單位與電腦控制的小兵團隊進行作戰,地圖分為上中下三條兵線聯通雙方的主基地,摧毀主基地就是勝敗的條件。這就是最早的MOBA雛形。

而真正廣為人知的莫過于《魔獸爭霸III》中那張名為《DOTA》(Defense of the Ancients) 的地圖,這一次的地圖編輯者叫做Eul,他根據Aeon of Strife地圖的啟發,將《DOTA》做成了PVP玩家對抗的形式,并且人數上設定成了5v5,加入英雄升級機制,加入了野怪資源。隨著版本的不斷更新,《DOTA》成為廣大電競愛好者的熱門電競項目。《DOTA》的創始團隊之一Feak最終加入了拳頭公司RIOT,并在2009年底制作出了如今家喻戶曉的《英雄聯盟》。

至于DOTA那邊,原本《半條命》的研發商維爾福軟件公司挖走了DOTA的另一主創人員IceFrog,承接了原本《DOTA》的元素,做出了MOBA類游戲的另外半邊天《DOTA2》。

后面的事,就不用我多說了吧。

本文來源:今日頭條/言葉游研

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